3DS Max geçmişten günümüze en popüler 3B tasarım yazılımlarından biridir. Robotlar bugünün teknolojisine sahip olsaydı 18. yüzyıl Fransa'sında nasıl görünürdüler? Parisli oyun stüdyosu Spiders'ın PlayStation 5, Xbox Series X/S ve PC'de çıkan son aksiyon dolu RPG'leri SteelRising'de keşfetmeye çalıştığı şey tam olarak buydu. SteelRising'de, Fransız Devrimi'nin alternatif bir zaman çizelgesinde Kral Louis XVI'nin robot ordusundan Paris'i korumakla görevli güçlü bir otomat olan Aegis olarak oynuyorsunuz. Tarihten bilgi alan ancak Bilimkurguya sıkı sıkıya bağlı olan SteelRising gibi eksiksiz bir vizyonu hayata geçirmek için birlikte çalışan yetenekli bir ekip gerekiyor. Kısa süre önce SteelRising Sanat Yönetmeni/Konsept Sanatçısı Cyril Tahmassebi ve Kıdemli Oyun Animatörü/Rigger Arthur Munoz ile oyun dünyasını konsept sanatından son modele ve bu ikisi arasındaki tüm iniş çıkışlara kadar geliştirme deneyimleri hakkında yapılan sohbeti okuyabilirsiniz.
Sohbetin tamamını videoda bulabilirsiniz.
Kendinizi ve SteelRising'deki rolünüzü tanıtır mısınız ?
Cyril: Benim adım Cyril Tahmassebi ve Spiders Games'te sanat yönetmeni ve konsept sanatçısıyım. SteelRising'in sanat yönetmenliğinden sorumluydum.
Arthur: Benim adım Arthur Munoz ve ben Fransa'dan bir oyun animatörüyüm, şu anda eşim ve iki çocuğumla ülkenin güney kesiminde ikamet ediyorum. 2009'dan 2021'e kadar Spiders'da Kıdemli Oyun Animatörü/Rigger olarak çalıştım.
Genel olarak savaş ve yaratıklar üzerinde çalışmayı seviyorum ve ayrıca farklı departmanlar arasında animasyon yönetimi, teknik yönler ve üretim süreçleri üzerinde çalışmaktan da keyif alıyorum. Bu proje için, ön yapım sırasında baş animatörümüz Mathieu Pallet ile bir animasyon stili araştırdım ve oyuncu ve düşman otomatları için oyun animasyonlarını ürettim. Ayrıca SteelRising'in prodüksiyonu sırasında GreedFall DLC'si üzerinde çalıştım. Şu anda çeşitli projelerde serbest animatörüm ve yakın zamanda Moon Studio'ya Kıdemli Oyun Animatörü olarak katıldım.
SteelRising'i nasıl tanımlarsınız ? Spiders'ın önceki oyunlarından nasıl farklı?
Arthur: Steelrising, hızlı tempolu dövüşlere güçlü bir vurgu yapan bir aksiyon RPG'sidir. 1789 Fransız Devrimi'ne dayanan alternatif bir zaman çizelgesinde geçer. Önceki Spiders oyunlarıyla karşılaştırıldığında, SteelRising aksiyon dolu dövüşlere ve özelleştirilebilir silah ve yeteneklerin kullanımına odaklanan benzersiz bir tarihi ortama ve hikayeye sahiptir.
SteelRising'deki günlük iş akışınızda hangi araçlar yer alıyordu?
Arthur: [SteelRising'in] prodüksiyonu sırasında, animasyon ekibi özel teçhizatlarını ve animasyonlarını oluşturmak için 3ds Max'e güvendi. Otomatlar ve kahramanla maksimum yaratıcı özgürlüğe sahip olmak için animasyon teçhizatlarında esnekliği korumak önemliydi. Projedeki teçhizatçımız Marion Patin , çözülen zincirler, çok kollu mekanik yılanlar veya hatta kollarından açılan Aegis silahları gibi karmaşık mekanizmalara sahip teçhizatlar oluşturmak için çalıştı. Büyük bir verimlilikle mükemmel bir iş çıkardı. Ayrıca mümkün olduğunca yineleme yapmak için bir izleme ve geri bildirim aracı olarak Syncsketch'i kapsamlı bir şekilde kullandık.
SteelRising'in ortamı çok eşsiz. Cyril, bu dünyanın karakterlerini ve düşmanlarını tasarlarken/modellerken hangi ilhamlardan yararlandın?
Cyril: Teşekkür ederim. Benzersiz bir dünya ve sanat tarzı benim için harika bir tamamlayıcı. Dünya, benzersiz bir silüete sahip bu özel otomat olan [oynanabilir karakter] Aegis etrafında inşa edildi. [Aegis'] oranlarının ardındaki fikir, bir dansçı gibi zarif ve rafine bir karakter yaratmaktı – uzun uzuvlar, çok süslü ve narin. Uzun uzuvlar, baş animatörümüz Matthieu Pallet ile üzerinde çalıştığım bir şeydi. Uzun, ince bir silüet, ünlü Fransız balerinleri olan “danseuse etoile" gibi yumuşak ve rafine bir hareket yaratmamızı sağladı. Dövüşte harika bir okunabilirlik elde etmek için, aksiyon ve koreografiyi birleştirme fikrini zorladık: akıcı, narin ve ölümcül.
Başlangıçta dayanıklılık ve sağlık gibi birden fazla HUD öğesini doğrudan oyuncunun sırtına yerleştirmeyi amaçladık, ancak bu, savaş hissini dağıttı. Bu yüzden yalnızca dayanıklılığı/dayanıklılığı karakterin animasyonları aracılığıyla tasvir etme ana fikrini koruduk. Düşmanlar da Aegis'in zarif, rafine ancak korkunç stilini ve konseptini sürdürüyor.
Küresel yapı ve malzemeler, Nantes'tan “la petite géante" veya " Les machines de l'île " gibi çeşitli Fransız referanslarından esinlenmiştir ; eski ve yeni malzemeler, ağaçlar ve metaller arasında ince bir karışım. Ayrıca, 1780'de Peter Kinzing ve David Roetgen tarafından yaratılan bir otomat olan “La joueuse de Tympanon" da vardı:
GreedFall'dan daha akıcı, daha yüksek riskli bir oynanışa sahip bir Aksiyon RPG'si olarak, konsept sanatına sadık kalırken yoğun oyun gereksinimlerini nasıl dengeliyorsunuz?
Arthur: Asıl hedefim, proje için benzersiz bir kimlik bulurken savaş sırasında en net okunabilirliği korumaktı, aynı zamanda oyuncuyu her zaman tepki veren ve zorlu düşmanlarla dolu bir savaş akışında tutmaktı. Karşılaştığınız her düşmanın, farklı davranışlara sahip zorlu bir savaş sağlamak için çeşitli saldırılara sahip olması önemliydi. Karşılaştığınız her düşman için bir işlev olması gerekiyordu.
Her şeyin başlangıçta seçtiğimiz yöne ve yeni bir şey yaratmaya çalışırken her birimizin içindeki bilinçli ve bilinçsiz referanslara bağlı olduğuna inanıyorum. Bu, oyuncuların oyunlar arasında sevdiği sağlam bir temel korurken yenilik ve özgünlük bulmakla ilgilidir. SteelRising önceki oyunlarımızdan çok daha fazla aksiyon odaklı olduğundan, sahte bir oyun animasyon videosu gibi bir tür animasyon prototipi oluşturduğum bir kalibrasyon aşamasından geçmem gerekti. Bunu, projenin görsel ve teknik sınırlamalarını belirlemek, hedeflenen animasyon kalitesini örneklemek ve iyi bir oyun akışına ulaşmaya çalışmak için yapıyorum.
Sonra, fikirlerinizin oyun motoruna uygulandığı bir oyun prototipleme aşaması var. Neyin oynanmasının ilginç olup olmadığını belirlemek için ekiple çok fazla işbirliği yapılıyor. Konsept Sanatı, Oyun Tasarımı ve Animasyon arasında sürekli bir ileri geri gidiş var. İletişim ve ekip çalışması, hedeflere ve ortak bir vizyona ulaşmanın anahtarlarıdır. Aşağıdaki videoda, savaş ve zıplamalar için oyun prototipi animasyonunun bir önizlemesini, düşmanlar için animasyon testlerini ve oyunda düşman varyasyonlarının nasıl ele alınacağını gösteren bir teçhizat testini bulacaksınız. Ön prodüksiyon sırasında, kendinizi nasıl iyileştireceğinizi, Aegis'in tırmanma kancasını nasıl kullanacağınızı veya yeni çalışma süreçlerini test etmeyi belirlemek gibi dikkate alınması, test edilmesi ve geliştirilmesi gereken sayısız konu vardı.
SteelRising'de çalışma deneyiminiz, önceki Spiders projelerinde yaşadığınız deneyimden nasıl farklıydı?
Arthur: Projenin başında, benzersiz bir oyun stilimiz olduğundan ve benzersiz animasyonlar yarattığımızdan emin olmak istedik. Projenin makro bir vizyonuna sahip olmak, daha çok aksiyon odaklı olan bahisleri ve savaş temposunu iletmek için de çok önemliydi. Bunu başarmak için, projeyi net bir vizyona yönlendirmek ve bunu ekiple paylaşmak için oyun animasyonu ön görselleştirmeleri oluşturdum. Sekiro, God of War veya Japon animasyonu gibi keyif aldığım diğer video oyunlarından veya medyadan birkaç referansa güvendim. 3ds Max'te oluşturulan bu oyun animasyonu prototipleri, animasyonla ilgili ekibin ihtiyaçları ve istekleri üzerindeki teknik kısıtlamaları görselleştirmeme yardımcı oldu. Tatmin edici bir savaş sistemi oluşturmak için kaç animasyona ihtiyacımız var? Düşman uzuvlarını kesmek üretimde uygulanabilir mi? Karakterlere bir ezme ve germe sistemi uygulayabilir miyiz? Oyunun temposunu ve ritmini, vuruşların ve tepkilerin yoğunluğunu, silah türlerini vb. seçiyoruz. Gelecekteki kısıtlamaları belirliyoruz, gelecekteki ihtiyaçları listeliyoruz ve herkesin aynı sayfada olması için tonu ve zorlukları daha geniş ekibe iletiyoruz.
SteelRising'i canlandırırken karşılaştığınız en büyük zorluk neydi ?
Arthur: En büyük zorluk, otomatları canlandırmaktı – onları en iyi şekilde nasıl temsil edecekleri ve nasıl hayata geçirecekleri. Animasyonda, yapımlar genellikle çok sayıda oyun animasyonunu hızla oluşturmak için hareket yakalamaya güvenir. Ancak Steelrising'de, tüm motor içi otomat karakterleri tamamen anahtar karede canlandırılmıştı, bu nedenle yapım boyunca animasyon kalitesini ve stilini korumak hayati önem taşıyordu. Tüm oyun animasyonları anahtar karelerde yapıldığından, yaratma sürecimizi uyarlamamız ve animasyon yapımının farklı aşamalarını belirlememiz gerekiyordu. Animatörler ve oyun tasarımcıları arasında çok sayıda yineleme çalışması gerekiyordu.
İlk olarak, “Büyük Resim" aşaması var: Planlama, beyin fırtınası ve makro-görüntü. Her zaman önce büyük resmi, sonra detayları düşünün. Sonraki “Referans" aşaması: Filmlerden, oyunlardan ve animelerden referanslar almak ve video referansları çekmek. Sonra, ana pozlar aracılığıyla niyetlerin ve ana hareketlerin taslağı gibi animasyon blokajını oluşturuyoruz. Oyun Tasarımından doğrulamadan sonra, animasyon daha sonra spline edilir, niyetleri ve oyun kısıtlamalarını iyileştirmek için taslağın geliştirilmiş bir versiyonu. Cilalama aşamasında, animasyon sonlandırılır.
Profesyonel 3B modelleme, görüntü oluşturma ve animasyon yazılımı olan Autodesk 3DS Max programı satış ve destek için Bilgisan Bilgisayar ile iletişime geçebilirsiniz. En uygun 3ds Max fiyat, en doğru 3ds Max kurulum ve 3ds Max lisans için 20 yılı aşkın deneyimimiz ile hizmetinizdeyiz. Hemen bizimle iletişime geçin ve özel tekliflerimizden yararlanın! bilgisan.com.tr, bilgisayar dünyasında aradığınız tüm çözümleri tek çatı altında sunar.