Çalışma Saatleri
8:30 - 18:30
Bizi Arayın
0216 567 99 00
Decathlon, Dijital Yaratım Hattını Substance 3D İle Başarıyla Dönüştürüyor

Decathlon 59 ülkede 1.700’den fazla mağazasıyla dünyanın en büyük spor malzemeleri perakendecisidir. Çok sayıda spor dalında geniş bir giyim ve ekipman yelpazesi sunan şirket, her biri farklı bir spor kategorisi için faaliyet gösteren ve kendine özgü ürün tasarım hattına sahip 50’den fazla farklı alt markadan oluşan geniş bir portföy aracılığıyla ürünlerini başarılı bir şekilde satıyor. Ürün tasarımı üzerinde yaklaşık 850 mühendis ve 300 tasarımcı çalışıyor.

Birkaç yıl önce şirket, üretim hattının önemli yönlerinde 3D tasarım sürecinin gücünden yararlanarak dijital dönüşüm yolculuğunu başlattı:

  • Üretim hattında daha yüksek görsel doğruluk ve tutarlılık elde ederek tasarım sürecini hızlandırın.
  • Tasarım konusunda daha bilinçli karar verme, tasarımcılara zaman kazandıracak ve daha fazla yaratıcılık ve ürün yeniliğine olanak tanıyacaktır.
  • Daha az numune ve fiziksel prototiple prototip oluşturma yinelemelerini azaltın ve şirketin çevresel ayak izini azaltın.

Decathlon, parçalanmış bir tasarım sürecinin yarattığı zorlukların üstesinden gelmek için öncelikle merkezi bir dijital ikiz kitaplığı oluşturmaya ve aynı zamanda her alt markanın iş akışı tercihlerinde esnek kalmasına olanak sağlamaya karar verdi. Bu, tasarımcıların kapsamlı bir malzeme kitaplığına, şirket içinde yaygın olarak kullanılan fiziksel kumaşların ve malzemelerin dijital kopyalarına erişmesine olanak tanıdı.

Soru-Cevap aracılığıyla Substance 3D araç setinin ve Adobe ekosisteminin Decathlon’un dijital dönüşüm hattını başarılı bir şekilde harekete geçirmek için nasıl kullanıldığı hakkında daha fazla bilgi edinelim. Cyrille Ancely, Arik Schwarz ve Swarnim Verma ile birlikte şirketin 3D dönüşümünün benimsenmesine öncülük eden tasarımcılar.

Cyrille Ancely: CREAPOLE ESDI’den ulaşım tasarımı alanında mezun olduktan sonra serbest Endüstriyel tasarımcı ve amp; Farklı otomobil üreticileri için 3 boyutlu modelleyici. 2019 yılında Decathlon bana, şirket içinde “Dijital Zincir" dediğimiz Dijital dönüşüm sürecinin Tasarımını ve uygulanmasını tanımlamak üzere şirkete katılma fırsatını sundu.

Arik Schwarz: Bir ulaşım tasarımcısıyım ve 2010 yılında ISD’den mezun oldum. Yeni araçları keşfetmeyi her zaman çok takdir etmişimdir, çünkü bana iş akışımı ihtiyaca göre nasıl uyarlayacağımı sıklıkla öğrettiler. verimliliğimi artır. Şu anda Solognac markası için çalışıyorum ve yalnızca soğuk ve yağışlı havalara (su geçirmez) yönelik ürünlerin tasarımıyla ilgileniyorum.

Swarnim Verma: ISD RUBIKA Valenciennes’ten 2022 yılında mezun olmuş bir dijital 3D tasarımcısıyım. 2019 yılında Adobe Substance 3D’de staj yapma fırsatım oldu. 3 boyutlu malzemelerin dünyasına daldım. Mezun olduktan hemen sonra, CMF ve giysi tasarımında 3D araçların kullanımını daha da ileri taşımak için Decathlon’da 3D tasarımcısı olarak çalışmaya başladım.

Decathlon’un Dijital Dönüşümü

Cyrille: Dijital Zincir üzerinde çalışmaya başladığımızda, bir oyun durumuyla başladık. Decathlon’un kendine özgü bir çalışma şekli var: Her marka, grup içinde bağımsız bir şirket olarak faaliyet gösteriyor (2021 sonu itibarıyla 69 marka). Ayrıca Ayakkabı, Tekstil, Optik, Elektronik vb. gibi bu sporlara hizmet veren uzmanlaşmış tasarım ofisleri bulunan 33 endüstriyel proses bulunmaktadır.

Bu yapı, her spor pratiğinin özel ihtiyaçlarının belirlenmesine ve bunlara hızlı bir şekilde özel yanıt verilmesine olanak sağlar. Ancak tüm varlıklara birleşik bir dijital dönüşüm yolunda eşlik etmek istendiğinde zorluklar ortaya çıkabilir.

Böylece farklı sporlar, süreçler ve işbirlikçilerle tanışmak için Fransa’da bulunan 9 tasarım sitesini dolaştık. Bu, Substance 3D araçlarının uygulanması da dahil olmak üzere dijitalleştirme sürecinin grup çapında dağıtımına geçmek için bir ana plan yazmamıza olanak sağladı.

Dijital Zincir konusunda farkındalık yaratmak amacıyla Şubat 2020’de çeşitli yazılım araçlarını ve dijital dönüşüm uygulamalarını vurguladığımız dahili bir etkinlik düzenledik. Ayrıca ivmeyi daha da artırmak için hem iç hem de dış paydaşlarla (Adobe Substance 3D gibi) konferanslar düzenledik.

COVİD-19 salgını dijital teknolojileri hızlandırma ihtiyacını ortaya çıkardı. İlk karantinanın ardından, Ocak 2021’de etkili bir başlangıç ​​için uygulamaya konan Dijital Zincir için bir ana plan tanımlamak üzere çok çalıştık. Politikamız, tüm çalışanlarımızı dijital tasarım araçlarıyla desteklemektir. Kağıt/kalemden Photoshop/Illustrator’a geçtiğimizde bizim için bir sonraki adım 3 boyutlu ortama geçmek oldu.

Beklenen sonuçlar şunlardı:

  • Çevresel etkinin azaltılması (özellikle fiziksel prototiplerin sayısındaki azalmayla birlikte).
  • Ekip arkadaşlarına ürün mükemmelliği, eko-tasarım, ortak tasarım ve inovasyon konularına daha fazla odaklanmaları için zaman kazandırıyoruz.

Daha sonra yukarıda belirtilen hedeflere hizmet eden çeşitli çapraz iyileştirme alanları tanımladık; bunlardan iki ana tanesi şunlardır:

  • Temel olarak tüm malzemelerin, aksesuarların ve varlıkların dijital ikizlerinin Substance 3D malzemelerinden oluşan bir varlık kütüphanesi şeklinde oluşturulmasından oluşan dijital ürün varlıkları.
  • Ürünlerimiz ve varlıklarımız için bir veri yönetim sistemi.

Dijital Varlık Kütüphanesi

Cyrille: İlk hedefimiz şirket içi dönüşüme yardımcı olmaktı. Birçok ortak çalışan, ürün geliştirmelerini 3D araçlarla nasıl gerçekleştireceklerini henüz yeni anlamaya başlıyor; eğer onlardan materyallerin nasıl oluşturulacağını, ürünlerini sunmak için sahnelerin nasıl oluşturulacağını vb. anlamalarını istesek, çoğunu kaybedeceğimizi biliyorduk. Bu nedenle amacımız, ister tasarım ister proje incelemeleri olsun, çeşitli araçlarımızda tak ve çalıştır öğeleri oluşturmaktı.

Aynı varlıkların, CGI uzmanlarının iş akışlarında kullanabilmeleri için yeterince niteliksel olması gerekir. Esnek varlıklar, cihazda bulunan malzemeler, bagaj muhafazası veya ayakkabı askıları üzerinde çalışmaya başlamaya karar verdik. Her malzemeyi Vizoo tipi bir tarayıcıyla dijitalleştiren, işlemeyi üstlenen ve taramadan elde edilen haritaların yanı sıra fiziksel örnekleri de geri gönderen bir ortakla çalışıyoruz.

Ekibimiz daha sonra son işlemle ilgilenir. Vakaların yaklaşık %70’inde alınan haritalar Sampler’da kaliteli dijital materyaller oluşturmak için yeterlidir; maskelerin oluşturulması, çok renkli malzemeler durumunda renkleri ayrı ayrı düzenlememize olanak tanıdığından, hafif bir yeniden işleme gerçekleştiriyoruz. Diğer durumlarda, tedavi sonrası tedavi daha ağır olabilir ve karma tarama bazlı/prosedürel tedaviyi veya Substance 3D Designer ile tam prosedürel yeniden oluşturmayı gerektirebilir.

Her iki durumda da, bu araç için özel bir materyal oluşturmak amacıyla bir SBSAR’ı ve Keyshot’a aktardığımız haritaları dışa aktarıyoruz.

Tasarımcıların bizim teklifimizde bulunmayan bir malzeme yaratmasını önlemek için SBSAR’da açığa çıkan parametre sayısını minimumda tutuyoruz. Örneğin, artık yalnızca renk değişimi parametreleri gösteriliyor. CMF konusunda farklı bir yaklaşımımız var.

İşlem süresi çok değişkendir, malzemenin karmaşıklığına bağlı olarak birkaç dakikadan birkaç güne kadar değişebilir.

Bugüne kadar veritabanında yaklaşık 3.765 varlık bulunmaktadır.

Dijital İkiz Kütüphanenin Avantajları

Cyrille: Başlıca avantajı, farklı kullanıcılara ait birden çok paylaşılan klasörde arama yapmak zorunda kalmak yerine, tasarımcılarımızın ihtiyaç duydukları varlıkları bulabilecekleri tek ve tanımlanmış bir konuma sahip olmaktır.< /span>

Beklemediğimiz şey, dijital ikizi yönetmek için gereken sürekli güncellemeydi. Bu nedenle, varlıklarımızın yönetimini ve oluşturulmasını kolaylaştıran özel hazırlanmış araçları uygulamamıza olanak tanıyan bir Teknoloji Sanatçısı tutmaya karar verdik. Hatta varlık verilerinin yönetimi de bu kaldıracın temel noktalarından biri haline geldi.

Giyim İş Akışı

Arık: Substance formatındaki dokuları alıyorum ve bunları CLO3D’ye entegre ediyorum. Bu, gerçekçi bir görselleştirme elde etmek için kumaşın örtüsü üzerinde çalışmamı sağlıyor. Aksi takdirde, keşif aşamasında Dijital Zincir’deki meslektaşlarım, daha sonra doğrudan CLO3D’de değiştirebileceğim özelleştirilebilir Substance 3D materyalleri hazırlıyor. Bu, ekibin geri kalanıyla paylaşılması kolay, kaliteli bir görselleştirme sağlar. Substance 3D malzemeler 3D modellerime hayat veriyor. Substance’ın inanılmaz görsel ve dokulu özellikleri yaratıcı çalışmalarımı geliştiriyor ve iş akışı adımlarımı azaltıyor.

Bana göre Substance, tekstil ürünlerinde kusursuz kaliteye ulaşmak için vazgeçilmez bir araçtır. Yaratıcı bir 3D dosya ile üretim arasındaki boşluğu kapatıyor. Daha önce Photoshop ve Illustrator’da görseller oluşturuyordum ve bunları daha sonra CLO3D’ye aktardım. Bu, bazı fikirleri ortaya koymamı sağladı ancak format çok daha az esnek ve fotogerçekçiydi. Tekstil tasarımını ürün geliştirmeyle aynı seviyeye getiren giysi tasarımı iş akışında büyük bir devrimden bahsedebiliriz.

CMF

Swarnim: Substance 3D Designer’ı kullanmak, bileşen tasarımcılarının bir malzeme üzerindeki farklı motifler ve desenler, kaplamalar (mat, parlak vb.) ve renklere ilişkin fikirlerini görselleştirmelerine olanak tanır:

  • Çeşitlemeler yapıp denemek ve sonuçları gerçek zamanlı olarak 3 boyutlu olarak görüntülemek için. Prosedür düğümleri sayesinde Photoshop/Illustrator’da yapabildiğimiz desen yineleme sayısının 10 katına kadar çok hızlı bir şekilde, tamamı 3D olarak üretebiliyoruz.
  • Bileşen tasarımcılarının mevcut bir malzemede ihtiyaç duyduğu değişiklikleri ifade eden daha kesin görseller oluşturmak ve böylece onların geliştirmeyi kumaş tedarikçileriyle tartışmasını kolaylaştırmak.

CLO 3D gibi giyim ve moda tasarımına yönelik bir 3D yazılımla birleştiğinde Substance 3D Designer daha da güçlüdür çünkü bileşen tasarımcılarının gerçek kıyafetlerin dijital prototipleri üzerinde birçok farklı yinelemeyi daha hızlı görselleştirmesine olanak tanır ve böylece onlara birden fazla dijital prototip üretme olanağı verir. ve fiziksel prototipleri yapmadan önce seçimlerinden daha emin olmak.

Substance 3D Sampler’da malzeme oluşturma
Video için tıklayınız.

Mesh’i CLO 3D’den Blender’a ve Substance 3D ressamına aktarın
Video için tıklayınız.

Substance 3D Painter’da dokulandırma iş akışı
Video için tıklayınız.

Blender'da son render

Blender’da son render

Photoshop Üretken Dolgu (Beta)
Video için tıklayınız.

Kayak kıyafeti modellemesi: Audrey Mathelet & Maxime Devauchelle.

CMF, dokulandırma ve işleme: Swarnim Verma & Timothée Ryckeghem

Cyrille: Şu anda bu araçların CMF üzerinde yaratacağı etki ve bir tekstil malzemesi tasarımının nasıl bir 3D tasarım iş akışına dönüştüğü üzerinde çalışıyoruz. daha önce bahsedilenler (Kıyafet, Ayakkabı vb.).

Bir tekstil malzemesini eski çizim yöntemimizle karşılaştırıldığında, aynı süre içinde ürettiğimiz yineleme sayısını 10 ila 60 katına çıkarabileceğimizi tahmin ediyoruz.

Küresel Çıkarımlar

Cyrille: Substance 3D’nin yaratım sürecine ve sanayileşme sürecine entegrasyonu, daha fazla kontrol sahibi olmamızı, ürünlerimizin kalitesini ve dolayısıyla müşteri memnuniyetini artırmamızı sağladı/ kullanıcılar.

Üç İyileştirme Belirledik:

  • Ürün geliştirme süresinde azalma: Kıyafet ve Çantalarda %-33
  • Prototip sayısında azalma: Ayakkabılarda %-33
  • Artan CMF yineleme sayısı: 60 kat daha fazla

Decathlon’da 3D’nin Geleceği

Cyrille: Decathlon’daki farklı ekipler içindeki değişimin yönetimi konusunda küresel olarak aşağıdakileri yaparak çalışıyoruz:

  • CMF tasarımcılarımızı Sampler ve Designer kullanımı konusunda desteklemek
  • Genel olarak Substance 3D araç setini Decathlon’daki 3D uzmanlarının kullanımına sunuyoruz.