2019 yılında, Adobe Substance 3D ekibinin Sanat ve Geliştirme departmanından Casimir Perez, Wes McDermott ve Vladimir Petkovic, ilk ortak projeleri olan gerçekçi bir manzara sahnesi üzerinde çalışmayı düşünmeye başladı. Proje, Kovid salgını ve ardından gelen karantinalar ortaya çıktığında daha yeni ilerlemeye başlıyordu ve ilerleme yavaşladı. Bunun bir sonucu da, işler yeniden toparlanmaya başladığında, daha fazla sanatçının projeye katılması ve projenin, romantizm manzarasının oldukça basit bir 3 boyutlu illüstrasyonu olan başlangıçtaki konseptinin kapsamının ötesine genişlemeye başlamasıydı.
Casimir: NVIDIA Studio ekibi tarafından hazırlanan Marbles RTX demosu bizim için büyük bir ilham kaynağıydı ve hedeflerimizden biri de aynı tür demoyu dahili olarak, Adobe ekosistemi içinde ve özellikle Substance 3D araçlarını kullanarak oluşturmaktı.
Projeyi ben yönetiyordum, Gio ve ben de projenin sanatsal yönünü yönetiyorduk; stop motion animasyona aynı ilgiyi paylaşıyorduk ve ikimiz de Laika Studio’nun çalışmalarını seviyoruz . Bu nedenle, stop motion animasyon özelliğinin yapımında yer alan tüm sıkı çalışmaya ve işçiliğe saygı duruşunda bulunmak istedik.
Harika konsept sanatçısı John Liberto’nun yardımıyla bu dünyanın nasıl görünebileceğini tasarlamaya başladık. Depoyu ve setleri çevreleyen tüm aksesuarları öngördük. Proje ilerledikçe Gio, Carol ve John karakter tasarımının sorumluluğunu üstlendiler ve ben de çevre tasarımının liderliğini üstlendim.
Projenin son sunum fikri şuydu: ‘Küçük bir ailenin, tarlada çalışarak geçirdiği uzun bir günün ardından evine, yel değirmenine dönme yolculuğu.’
Tüm bunları yerine getirdikten sonra ön prodüksiyona devam ettik ve ihtiyaç duyduğumuz tüm aksesuarları/setleri listelemeye başladım ve tasarım panoları vb. yapmaya başladım. Burada daha önce animasyon stüdyolarında çalışmış olmam bana çok yardımcı oldu; ne tür bir boru hattının gerekli olduğu konusunda iyi bir fikrim vardı. Ayrıca Carol’un karakterler üzerinde çalışırken elimizde olması da büyük bir yardımcı oldu.
Üretime başlama
Üretim başladı. Proje gerçekten dünya çapında bir yapım haline geldi; Hindistan’da, Avrupa’da, Kanada’da, Şili’de, ABD’de ve başka yerlerde çalışan sanatçılarımız vardı. Sanatçı ekibinin kullandığı farklı iş akışları ve yazılımlar nedeniyle, nihai varlıkları depolamanın evrensel bir yolunu bulmamız gerekiyordu. Neyse ki Pixar’ın modern ve sağlam bir dosya formatı olan Evrensel Sahne Tanımı (USD) mevcuttu ve bu proje için bu teknolojiden yoğun bir şekilde yararlanmaya başladık.
Adobe Substance 3D uygulamalarına ek olarak, ekip genelinde erişim için dosyalarımızı bulutta saklayan bir dizi yazılım aracı (Maya, 3ds Max, Blender, Cinema4D ve diğerleri) kullandık. Substance 3D Assets kütüphanesi, depo ortamını düzenlemenin anahtarıydı; filmdeki varlıkların yaklaşık üçte ikisi 3D Assets kütüphanesinden geliyor.
Sahneyi olabildiğince gerçekçi hale getirmek için varlıkların gerçek ölçeği, şekillerin kalınlığı ve açıların eğimleri konusunda çok katı davrandık. Bitmiş sahnede her varlık gerçek dünya boyutuna mümkün olduğunca yakındır.
Geoffrey Rosin — o zamandan beri Valve’da çalışmak üzere ekibimizden ayrıldı! — depoyu yarattı. Her şeyi bir araya getirmek için modüler parçaları kullanarak harika bir iş çıkardı.
Belirtildiği gibi Carol Cornils, karakterleri ZBrush ve Substance 3D Painter’ı kullanarak yarattı. Aşağıda Carol’un bundan daha ayrıntılı olarak bahsetmesine izin vereceğim.
Wes McDermott, Substance 3D Designer modelleme grafiğini kullanarak yel değirmenini yarattı. Bu özellikle tekrarlamayı çok kolaylaştırdı ve yel değirmeni için hayal ettiğim kesin görünüme hızla ulaşmamıza yardımcı oldu.
Sahnedeki ağaç, Vladimir Petkovic tarafından mevcut Substance 3D Modeler aracımızın beta sürümü kullanılarak oluşturuldu.
Minyatür setleri Substance 3D Modeler ve Blender’ın beta sürümünü kullanarak yaptım.
Video için tıklayınız.
Ekibin geri kalanı sahnede görebileceğiniz kalan dekorları yarattı. Ekibimiz toplamda yaklaşık 3 aylık bir çalışmayla (modellemeden dokulandırmaya kadar) 400’den fazla bireysel varlık oluşturdu. Filmde çeşitli aşamalarda toplamda yaklaşık 20 kişi çalıştı; ancak birkaç hafta süren yoğun yapım döneminde filmde aktif olarak yalnızca üç kişi çalışıyorduk ve toplam yapımın yaklaşık yüzde 80’ini biz yapıyorduk.
Video için tıklayınız.
Tüm varlıklar Substance 3D Painter’da dokulandırıldı ve USD dosyaları olarak dışa aktarıldı; bu konuda daha fazla bilgi için aşağıya bakın.
Karakter oluşturma
Carol Cornils serbest çalışan bir 3D karakter sanatçısıdır. Carol Yaz Sonu karakterlerini yarattı.
Carol: Baba ve kız karakterleri üzerinde aynı anda çalıştım; Gio’nun birçok katkısı ve geri bildirimi vardı. Özellikle, ilk şekiller baba için dairesel formlara, kız için ise ince, düz bir çizgiye dayanıyordu. Ancak kızının yaşına göre biraz fazla uzun olduğu yönündeki ilk fikir, sonuçta onun planlanandan biraz daha yaşlı görünmesine neden oldu; Buna karşı koymak için Gio, esasen bu karakteri boyundan aşağısını küçülterek daha sevimli ve biraz daha yuvarlak görünmesini sağladı.
Kızımla babası arasındaki zıt şekilleri korumak için şekillerini daha düz ve daha ağır çizgilerle değiştirdim. Kızımın saçları için aslında eşeğin yelesinde gördüğünüz gibi yünlü bir şey yapmayı düşünmüştüm ama biraz dağınık görünüyordu. Sonunda saç stilinin şekli, okaliptüs kabuğundan yapılmış yaprakları olan bir çift çiçektir.
Konu hayvanlara gelince, geleneksel stop motion animasyonlarda bulunan iç kabloları ve menteşeleri gösterme seçeneğini kısaca düşündük. Başlangıçta hem köpek hem de eşekle gerçek hayattaki 1’e 1 eşdeğerleriyle çalıştım, sonra onlara daha ‘çizgi filmvari’ bir görünüm verdim; eşeği Shrek’teki gibi gösterme tuzağına çok fazla düşmekten kaçındım .
Köpek karakteri, onu 3D olarak oluşturmadan önce Photoshop’ta 2D olarak çizdiğim tek karakterdi. Orijinal konseptim son tasarıma çok yakındı, ancak Gio bana köpeğin bacaklarının daha ince olması gerektiğine dair geri bildirimde bulundu.
Bu projedeki çeşitli materyaller üzerinde yapılan araştırmaların düzeyi oldukça eğlenceliydi. Mesela hayvanın kürkü için keçenin nasıl yaratıldığını daha iyi anlamak istedim ve kendi keçemi nasıl yapacağımı öğrendim. Çok basit bir şekilde açıklamak gerekirse, yapağı ve özel iğneler alıyorsunuz ve ardından lifler istediğiniz şekilde bir araya gelene kadar saatlerce yünü bıçaklıyorsunuz. Gerekirse stresten kurtulmanın iyi bir yolu olabilir.
Bu şekilde çeşitli elyaf yönelimleriyle birkaç farklı keçe örneği oluşturdum, ardından bu malzemelerin fotoğraflarını çektim. Substance 3D Sampler’da malzemeleri yeniden oluşturmak için bu fotoğrafları referans olarak kullandım. Bu doku yelpazesiyle, karakterlere hayat vermek için biraz oynama yapabildim; tek bir keçe malzemeyle, karakterde biraz çarpık görünen bir tür ‘tekinsiz vadi’ etkisi yaratma riski var.
Ayrıca kızımın kıyafetleri için Geoffrey Rosin’in daha sonra Substance Designer’da özel fırçalar oluşturmak için kullandığı birkaç nakış örneği yaptım.
USD ve Omniverse kullanarak sahneyi birleştirme
Casimir: Yukarıda belirtildiği gibi, bu proje büyük ölçüde Pixar Animation Studios tarafından geliştirilen açık kaynaklı bir teknoloji olan USD çerçevesiyle çalışmaya dayanıyordu: çok verimli, sağlam ve ölçeklenebilir. Varlıkları yazılımdan diğer yazılıma aktarmak için benzersiz bir iş akışına sahip olmamızı sağladı.
Omniverse USD Composer (önceden Omniverse Create olarak adlandırılıyordu), projeyi zamanında tamamlamamız açısından çok önemliydi. Çok çeşitli araçlar kullandığımızdan, tüm varlıkları merkezileştirecek ve proje için set düzenlemesini gerçekleştirecek bir merkeze ihtiyacımız vardı. Omniverse USD Composer bu merkez olduğunu kanıtladı – USD öğrenmek için en iyi yazılım olduğunu gördük – referans verilen varlıkları bir yüzeye boyamak veya sürüklemek gibi sahneyi çok verimli bir şekilde birleştirmemize olanak tanıyan bir sürü yazılım özelliğine sahip bir yazılım. ve yüzeylere tutturulabilecek varlıkların düşürülmesi. Ve Omniverse USD Composer, varlıkları yere, masalara veya kutuların içine düşürmek için yer çekimini simüle etmemize olanak tanıyan NVIDIA’nın PhysX fizik sistemini içeriyor.
Bu teknolojiyi zor yoldan, USD dosyalarını elle toplu olarak düzenleyerek öğrendim. Sonuçta, diğer kodlama dillerini bilmeden kod parçacıkları yazmanın ve düzenlemenin ne kadar kolay olduğunu görmek büyüleyiciydi. Wes, Justin ve ben, bizim için neyin işe yaradığını bulmadan önce bir dizi iş akışını test ettik. Boru hattımız için iyi çalışan bir iş akışı bulmak bizim için zordu ama eğlenceliydi; USD kullanma olanakları sonsuzdur! Bu tür bir dosya hiyerarşisine ulaştık.
Varlıklarımızı USD dosyaları olarak dışa aktarmak için Substance 3D Painter’ın beta sürümünü kullandık. Daha sonra Omniverse USD Composer farklı setlerin oluşturulmasına ve oluşturulmasına yardımcı oldu: depo, stop-motion seti vb. Ayrıca kalemlerin bulunduğu bir tencere veya boya kutuları ile dolu bir kutu gibi bir dizi diğer USD varlığına referans veren varlıklar da oluşturduk.
Son USD aşaması 6000’den fazla varlıktan oluşuyordu ve buna rağmen dokularla birlikte yalnızca 2,5 Gb ağırlığındaydı!
Sahne için tüm set düzenlemelerini bitirdikten sonra sıra ışıklandırmaya ve kameraları yerleştirmeye gelmişti.
Tüylü görünümlü
Bu stop-motion ‘görünümünü’ doğru bir şekilde yaratmak için, çevre unsurları için keçe ve kürkün görünümünü doğru bir şekilde oluşturmak amacıyla bazı araştırmalar yaptım. Daha sonra sahip olmak istediğim stili taklit eden saç kıvrımları oluşturmak için Blender’ı kullandım . Düzeltmek ve taramak için fırça kullanmak veya çim şeritlerini rastgele yönlendirmek için tarlaları zorlamak gibi farklı özelliklerle oynamak çok eğlenceliydi. Başlangıçta ipliklerin ve elyafların gerçek dünyadaki kalınlık değerlerine bağlı kalmaya çalıştım, ancak sonuçta çeşitli iplikler, sahneyi mümkün olduğu kadar optimize etmek için ‘gerçek dünyadaki’ eşdeğerlerinden biraz daha kalın.
Unreal Engine 5’te sahneyi aydınlatmak
Bu proje için Unreal Engine 5’in yeteneklerini denemek istedik . Ayrıca, Omniverse USD Composer o zamanlar eğri oluşturmayı desteklemediğinden (o zamandan beri güncellendi – şimdi destekliyor), UE5’in beta sürümünü test etmek ve onunla oynamak için harika bir fırsattı. Bu projeden önce yazılım hakkında çok az bilgimiz vardı.
Sahneyi USD aşaması olarak yüklediğimiz için, Omniverse USD Composer’da tekrarlayabiliyorduk ve Unreal Engine 5’te güncelleniyordu. Bu gerçekten faydalı oldu. Kürk imbik nesneler olarak içe aktarıldı ve karakterler UE5 düzeyinde içe aktarıldı.
Işıkları UE5’e Lumen ile yerleştirmek çok keyifli; tüm bu sıçramaları ve hacimsel efektleri canlı olarak görmek çok keyifli. Daha sonra tüm çekimleri oluşturmak için UE5 sekans düzenleyicisini kullandık: sekansı müzikle birlikte gerçek zamanlı olarak düzenlemek saf bir zevkti.
Ayrılık perspektifleri
Bu proje bizim için yeni araçları, teknolojileri ve iş akışlarını denemek çok eğlenceli bir deneyimdi. En büyük zorluk, pandemik karantinalar sırasında işbirliği içinde çalışmaktı ve biraz sabır ve bazı yararlı çevrimiçi araçlarla sonunda bunu başardık! Yaz Sonu’nu bir araya getirmek bizim için uzun bir yolculuk oldu; ancak filmin ortaya çıkışından son derece memnunuz ve bu da bizi gelecekte bunun gibi daha fazla proje yapmaya itiyor.
UE5 programı satış ve destek için Bilgisan Bilgisayar ile iletişime geçebilirsiniz. En uygun UE5 fiyat, en doğru UE5 kurulum ve UE5 lisans için 20 yılı aşkın deneyimimiz ile hizmetinizdeyiz. Hemen bizimle iletişime geçin ve özel tekliflerimizden yararlanın! bilgisan.com.tr, bilgisayar dünyasında aradığınız tüm çözümleri tek çatı altında sunar.